home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / cmoria.exe / MORIA2.TXT < prev    next >
Text File  |  1991-10-23  |  59KB  |  1,255 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.           The Dungeons of Moria                                Page 18
  5.  
  6.  
  7.                hard, therefore hard to dig through, and contains  no  valu-
  8.                able  metals.   Magma  and Quartz veins are softer and some-
  9.                times bear valuable metals and gems, shown as a `$' or a `*'
  10.                character.   You  can tell if the metal or gems are embedded
  11.                into the wall by trying to move onto  them.   If  you  can't
  12.                move  over  them,  you'll have to dig them out.  There is an
  13.                option which causes magma and quartz to  be  displayed  dif-
  14.                ferently than other rock types.
  15.  
  16.                Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig  be
  17.                sure  to  wield  either a shovel or a pick.  Magical shovels
  18.                and picks can be found which allow the wielder to  dig  much
  19.                faster than normal, and a good strength also helps.
  20.  
  21.                Tunneling can have a count.
  22.  
  23.           V  - View scoreboard.
  24.                This command will display the contents of the score board on
  25.                the  screen.   On  a multiuser system, typing `V' again will
  26.                show only those scores from the score board that are yours.
  27.  
  28.           a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}
  29.                Wands must be aimed in a direction to be  used.   Wands  are
  30.                magical  devices and therefore use the Magical Devices abil-
  31.                ity of the  player.   They  will  either  affect  the  first
  32.                object/creature  encountered,  or affect anything in a given
  33.                direction, depending upon the wand.  An obstruction such  as
  34.                door  or wall will generally stop the effects of a wand from
  35.                traveling further.
  36.  
  37.           b  - Browse a book. {P - peruse}
  38.                You can only read a book if you are of its realm.  Therefore
  39.                a  magic  user could read a magic book, but not a holy book.
  40.                Warriors will not be able to read either kind of book.  When
  41.                the  browse  command  is  used, all of the spells or prayers
  42.                contained therein are displayed, along with information such
  43.                as  their level, the amount of mana used up in casting them,
  44.                and whether or not you know the spell or prayer.  There  are
  45.                a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  46.                different prayers in four books.
  47.  
  48.           c <Dir> - Close a door.
  49.                Nonintelligent and certain other creatures will not be  able
  50.                to  open  a  door.   Therefore  shutting doors can be a life
  51.                saver.  You must be adjacent to an open door, and you cannot
  52.                close broken doors.  Bashing a door open will break it.
  53.  
  54.           d  - Drop an object from your inventory.
  55.                You can drop an object onto the floor beneath  you  if  that
  56.                floor  spot  does  not already contain an object.  Doors and
  57.                traps are considered objects in this  sense.   If  you  have
  58.                several  objects  of the same kind, you will be prompted for
  59.                dropping one or all of them.  It  is  possible  to  directly
  60.                drop things which you are wielding or wearing.
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.           The Dungeons of Moria                                Page 19
  71.  
  72.  
  73.           e  - Display a list of equipment being used.
  74.                Use the Equipment command  to  display  a  list  of  objects
  75.                currently  being  used by your character.  Each object has a
  76.                specific place where it is placed, and that only one  object
  77.                of each type may be used at any one time, excepting rings of
  78.                which two can be worn, one on each hand.
  79.  
  80.           f <Dir> - Fire/Throw an object/use a missile weapon. {t - throw}
  81.                You may throw any object carried by your character.  Depend-
  82.                ing  upon  the  weight  of an object, it may travel across a
  83.                room or drop down beside you.  If you throw an  object  such
  84.                as an arrow, only one will be used at a time.
  85.  
  86.                If you throw at a  creature,  your  chance  of  hitting  the
  87.                creature  is  determined by your pluses to hit, your ability
  88.                at throwing, and the  object's  pluses  to  hit.   Once  the
  89.                creature  is  hit,  the  object may or may not do any actual
  90.                damage to it.  Certain objects in the dungeon can  do  great
  91.                amounts  of  damage  when thrown, but it's for you to figure
  92.                out the obscure ones.  Oil flasks are considered to  be  lit
  93.                before  thrown,  therefore  they  will  do  fire damage to a
  94.                creature if they hit it.
  95.  
  96.                To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  97.                arrows.   Extra  pluses  to damage and hitting are gained by
  98.                wielding the proper weapon and  throwing  the  corresponding
  99.                ammo.   A  heavy  crossbow  with  bolts  for  example,  is a
  100.                killer...
  101.  
  102.           i  - Display a list of objects being carried.
  103.                This command displays a list of all objects  being  carried,
  104.                but  not currently in use.  You may carry up to 22 different
  105.                kinds of objects, not  including  those  in  your  equipment
  106.                list.   Depending upon your strength, you will be able carry
  107.                many identical objects before hitting your weight limit.
  108.  
  109.           j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}
  110.                Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  111.                a closed door, and can eventually get through a locked door.
  112.                Therefore you may spike a door in order  to  jam  it.   Each
  113.                spike  used  on  a door will increase its strength, although
  114.                the more spikes you add, the  less  effect  each  additional
  115.                spike has.  It is very easy to jam a door so much as to make
  116.                it impossible for your character to bash it down,  so  spike
  117.                doors  wisely.   The bigger a creature is, the easier it can
  118.                bash a door down.  Therefore twenty or more spikes might  be
  119.                necessary  to slow down a dragon, where one spike would slow
  120.                down a kobold.  This command can be counted.
  121.  
  122.           l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}
  123.                The Look command is useful in identifying the exact type  of
  124.                object or creature shown on the screen.  Also, if a creature
  125.                is on top of an object, the look command will describe both.
  126.                You  can  see  creatures and objects up to 200 feet away (20
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.           The Dungeons of Moria                                Page 20
  137.  
  138.  
  139.                spaces).  You may freely use the Look  command  without  the
  140.                creatures getting a move on you.
  141.  
  142.                Looking in a particular direction sees everything  within  a
  143.                cone  of  vision  which  just  overlaps the cones of the two
  144.                adjacent directions.  Looking with the  null  direction  `5'
  145.                (or `.') sees everything which there is to be seen.
  146.  
  147.                You are also able to access you monster memories  with  this
  148.                command.   If you see a creature, you are prompted to ask if
  149.                you wish to see a short paragraph of information about  your
  150.                experiences  with  that  creature.   See also the section on
  151.                being attacked.
  152.  
  153.           m  - Cast a magic spell.
  154.                To cast a spell, a character must  have  previously  learned
  155.                it,  and must also have in the inventory a magical book from
  156.                which the spell may be read.  Each spell  has  a  chance  of
  157.                failure  which  starts  out  fairly large but decreases as a
  158.                character gains levels.  If a character does not have enough
  159.                mana,  the  chance  of  failure is greatly increased, and he
  160.                gambles on losing a point  of  constitution.   You  will  be
  161.                prompted for confirmation before trying to cast a spell when
  162.                you don't have enough mana.  Since a character must read the
  163.                spell from a book, he cannot be blind or confused when cast-
  164.                ing a spell, and there must be some light present.
  165.  
  166.           o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  167.                To open an object such as a door or chest you must  use  the
  168.                Open  command.   If  the  object is locked, the Open command
  169.                will attempt to pick the lock,  based  on  your  ability  at
  170.                disarming.   If  an  object  is trapped and you open it, the
  171.                trap will be set off.  This command can be counted, you  may
  172.                need several tries to get it open.
  173.  
  174.           p  - Read a prayer.
  175.                To pay  effectively,  a  character  must  have  learned  the
  176.                prayer, and must also have in the inventory a holy book from
  177.                which the prayer may be read.  Each prayer has a  chance  of
  178.                being ignored which starts out fairly large but decreases as
  179.                a character gains levels.  If  a  character  does  not  have
  180.                enough mana, the chance of failure is greatly increased, and
  181.                he gambles on losing a point of constitution.  You  will  be
  182.                prompted  for  confirmation  before  trying to pray when you
  183.                don't have enough mana.  Since a  character  must  read  the
  184.                prayer  from  a  book,  he  cannot be blind or confused when
  185.                praying, and there must be some light present.
  186.  
  187.           q  - Quaff a potion.
  188.                To drink a potion use the Quaff command.  A  potion  affects
  189.                the player in some manner.  The effects of the potion may be
  190.                immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  191.  
  192.           r  - Read a scroll.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.           The Dungeons of Moria                                Page 21
  203.  
  204.  
  205.                To read a scroll use the Read command.  A scroll  spell  has
  206.                an  area  affect,  except  in  a  few cases such as identify
  207.                scrolls which act on other objects.  Two scrolls, the  iden-
  208.                tify  scroll  and the recharge scroll, have titles which can
  209.                be read without setting them off, and by pressing ESCAPE can
  210.                be saved for future use.
  211.  
  212.           s  - Search general area one turn.
  213.                The Search command can be used to locate  hidden  traps  and
  214.                secret  doors  about the player.  More than a single turn of
  215.                searching will be required in most cases.  You should always
  216.                search  a  chest  before  trying to open it because they are
  217.                generally trapped.  This command can be  counted,  which  is
  218.                useful  if  you are really sure of finding something eventu-
  219.                ally.  A counted search ends as soon as anything is found.
  220.  
  221.           t  - Take off a piece of equipment. {T}
  222.                Use the Take Off command to remove an object from  use,  and
  223.                return it to your inventory.  Occasionally you will run into
  224.                a cursed item which cannot be  removed.   Cursed  items  are
  225.                always  bad,  and  can  only be taken off after removing the
  226.                curse.
  227.  
  228.           u  - Use a staff. {Z - Zap}
  229.                The Use command will activate a staff.  Like  scrolls,  most
  230.                staffs  have  an  area affect.  Because staffs are generally
  231.                more powerful than most other items, they are also harder to
  232.                use correctly.
  233.  
  234.           v  - Display current version of game.
  235.                The Version command displays the  credits  for  the  current
  236.                version of moria.
  237.  
  238.           w  - Wear or wield an item being carried.
  239.                To wear or wield  an  object  in  your  inventory,  use  the
  240.                Wear/Wield  command.  If an object is already in use for the
  241.                same  function,  it  is  automatically  removed  first.   An
  242.                object's  bonuses  cannot  be  gained  until  it  is worn or
  243.                wielded.
  244.  
  245.           x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}
  246.                A secondary weapon is any weapon which may be needed  often.
  247.                Instead of searching through your inventory, you may use the
  248.                exchange command to keep the weapon ready.  For instance, if
  249.                you  wanted  to  use your bow most of the time, but needed a
  250.                sword for close combat, you could wield your sword, use  the
  251.                exchange command to make it the secondary weapon, then wield
  252.                your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use  the
  253.                exchange command to switch between the bow and the sword.
  254.  
  255.           /  - Identify a character shown on screen.
  256.                Use the identify  command  to  find  out  what  a  character
  257.                displayed on the screen stands for.  For instance, by press-
  258.                ing `/.', you can find out that the `.' stands for  a  floor
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.           The Dungeons of Moria                                Page 22
  269.  
  270.  
  271.                spot.   When used with a creature, the identify command will
  272.                tell you only what class of creature the symbol stands  for,
  273.                not  the  specific  creature, therefore use the look command
  274.                for this information.
  275.  
  276.                If you identify the character for a creature in your monster
  277.                memory,  you  are  also prompted to ask if you wish to see a
  278.                paragraph of information on those  creatures  identified  by
  279.                the given character.  Several creatures may be identified in
  280.                this  way.   Typing  ESCAPE  after  the  paragraph  for  any
  281.                creature  will  abort  back  to command level.  See also the
  282.                section on being attacked.
  283.  
  284.           ?  - Display a list of commands.
  285.                The ? command displays a quick reference help  page  on  the
  286.                screen.
  287.  
  288.           -  - Move without pickup.
  289.                This is followed by a move command, and causes you  to  move
  290.                over  any object without picking it up.  You can associate a
  291.                count with this command.
  292.  
  293.           =  - Set options.
  294.                This is a free move, to  set  various  moria  options.   The
  295.                available options are:
  296.  
  297.            (1) Cut known corners when running.  This is on by default,  and
  298.                the only reason for switching it off would be if you had the
  299.                search flag on and wished to look for doors in the extremity
  300.                of every corner.
  301.  
  302.            (2) Examine potential corners  when  running.   This  is  on  by
  303.                default, and allows you to run along an unknown curving cor-
  304.                ridor.  If, however, you are running from  a  creature,  and
  305.                wish to stop at an unknown corner to make a considered deci-
  306.                sion, then you may wish to switch this option off.
  307.  
  308.            (3) Print self during a run.  This  is  off  by  default,  which
  309.                gives faster screen updating.
  310.  
  311.            (4) Stop when map sector changes.  This is off by  default,  but
  312.                can  be  switched  on if you wish to stop running whenever a
  313.                new part of the dungeon appears in view.
  314.  
  315.            (5) Treat open doors as empty space while running.  This is  off
  316.                by  default,  in which case you stop when ever you run up to
  317.                an open door.
  318.  
  319.            (6) Prompt to pick up objects.  This is off by default, in which
  320.                case  stepping  over  an  object automatically causes you to
  321.                pick it up.  With the option on, you  get  prompted  in  all
  322.                such  cases  with  a description of the object to see if you
  323.                really want to take it.
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.           The Dungeons of Moria                                Page 23
  335.  
  336.  
  337.            (7) Rogue like command set.  This option  controls  the  command
  338.                set in use.  It is off by default.
  339.  
  340.            (8) Show weights in inventory.  This is off by default:  switch-
  341.                ing  it  on  causes  the inventory and equipment listings to
  342.                include the weight of all objects.  This may  be  useful  to
  343.                know if your pack is getting too heavy.
  344.  
  345.            (9) Highlight mineral seams.  This is off by default.  Switching
  346.                it on causes quartz and magma to be displayed as `%' instead
  347.                of `#'.  This is handy when  mining.   Setting  this  option
  348.                does  not immediately highlight all minerals, but only those
  349.                which are subsequently displayed.  To display all  minerals,
  350.                just  move  the  map  around  a  bit  with  the  `Where' (or
  351.                `Locate') command.
  352.  
  353.            (10)Beep for invalid character.  This is on  by  default.   When
  354.                on,  the program will beep for most invalid characters, such
  355.                as trying to choose a spell that you  haven't  learned  yet.
  356.                When off, there are no such beeps.
  357.  
  358.            (11)Display rest/repeat counts.  This is on  by  default.   When
  359.                on,  the  program  will  progessively  display the remaining
  360.                turns left while resting, and for  repeated  commands.   For
  361.                those  trying to play over a 2400 bps or less connection, or
  362.                for those playing on very slow microcomputers, turning  this
  363.                off  will  make resting and repeated commands work much fas-
  364.                ter.
  365.  
  366.                The setting of all these options persist in  your  savefile,
  367.                even after you die.
  368.  
  369.           ^P  - Previous message.
  370.                The  Control-P  command  will  redisplay  the  last  message
  371.                printed  on  the  message line at the top of your screen.  A
  372.                second such command will display all of the saved  messages.
  373.                You may also give this command a count to specify the number
  374.                of previous messages to display.  At present, only  22  mes-
  375.                sages are saved.
  376.  
  377.           ^K  - Quit the game without saving. {Q}
  378.                To exit the game without saving your  character  (i.e.  kill
  379.                him/her)  use  the  Control-K  command.  Once exited in this
  380.                manner, your character is nonrecoverable.
  381.  
  382.           ^X  - Save your character and exit the game.
  383.                To save your game so that it can be restarted later, use the
  384.                Control-X command.  Save files will also be generated if the
  385.                game crashes due to a system error.  When you die, a reduced
  386.                save  file  is produced containing only your monster memory,
  387.                and your option settings.
  388.  
  389.           {  - Inscribe an object.
  390.                This command can be used to inscribe any short string on  an
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.           The Dungeons of Moria                                Page 24
  401.  
  402.  
  403.                object.  Inscriptions are limited to twelve characters.  The
  404.                inscription applies only to the particular object, it is not
  405.                automatically  transferred  to  all  similar objects.  Under
  406.                certain circumstances, moria will itself  inscribe  objects:
  407.                if  they  have been discovered to be cursed or enchanted, or
  408.                if they have been sampled without being identified.  In this
  409.                last  case, moria does in fact carefully inscribe every such
  410.                item.
  411.  
  412.           !  - Shell out of game.
  413.                Use the Shell command `!' to temporarily exit  the  game  to
  414.                execute UNIX or MSDOS commands.  You may reenter the game by
  415.                typing exit to end the spawned process.  This is not  imple-
  416.                mented in the Macintosh version.
  417.  
  418.           <  - Go up an up staircase.
  419.                If you move onto an up staircase you may use the `<' command
  420.                to  go up one level.  There is always one staircase going up
  421.                on every level except for the town level (this does not mean
  422.                it's  easy  to find).  Going up a staircase will always take
  423.                you to a new dungeon area except for the town  level,  which
  424.                remains the same for the duration of your character.
  425.  
  426.           >  - Go down a down staircase.
  427.                If you are on top of a down staircase you may  use  the  `>'
  428.                command to go down one level.  There are always two or three
  429.                staircases going down on each level, except the  town  level
  430.                which  has  only  one.  Going down will always take you to a
  431.                new dungeon area.
  432.  
  433.           . <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}
  434.                The Run command will move you  in  the  indicated  direction
  435.                until either you have to make a choice as between two direc-
  436.                tions, or something interesting happens.  There are  options
  437.                which  determine  behaviour  at corners, and at screen boun-
  438.                daries.  More precisely, the conditions which stop a run are
  439.                as follows:
  440.  
  441.           (1)  A creature appears on the screen, one already on the  screen
  442.                moves, or a creature attacks you or casts a spell at you.
  443.  
  444.           (2)  You move next to an object, or a feature such as a  door  or
  445.                trap.
  446.  
  447.           (3)  You come to the end of open space, or the end of a  passage,
  448.                or a junction of passages, or a hole in a wall.
  449.  
  450.           (4)  Corners are more complex.  A corner allows a choice  between
  451.                adjacent  rectangular  and  diagonal directions.  If you can
  452.                see walls which ensure that  the  diagonal  gives  a  faster
  453.                traversal,  then  action  is determined by the "cut corners"
  454.                options.  If it is set, then you move diagonally through the
  455.                corner.  This gives you maximum speed (as is nice if you are
  456.                fleeing a hidden creature).  On the other hand, this  option
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.           The Dungeons of Moria                                Page 25
  467.  
  468.  
  469.                should not be set if you want more careful coverage (as when
  470.                you are searching) so that you take two  moves  through  the
  471.                corner.
  472.  
  473.           (5)  At a potential corner, where walls are not yet visible ahead
  474.                of  the  rectangular direction, the "examine corners" option
  475.                is considered.  If set, you  will  move  straight  into  the
  476.                corner,  which will light up all the corner and so determine
  477.                where you can go from there.   This  allows  you  to  follow
  478.                corners  in  new  passages.   If  the option is not set, you
  479.                stop.  This allows highly cautious running where you want to
  480.                stop at all potential choice points.
  481.  
  482.           (6)  If you move off the screen while running, then a new section
  483.                of  the  dungeon is display and the run continues.  However,
  484.                if the "stop when map changes" option is set, you will stop.
  485.                Again,  this  is  an  option for nervous players, after all,
  486.                there may be a dragon on the new screen.
  487.  
  488.           (7)  Anything typed during a run causes the  run  to  stop.   The
  489.                character  causing  this to occur is ignored.  It is best to
  490.                use a space, which is ignored as a command, just in case the
  491.                run stops just before you type the character.
  492.  
  493.           (8)  Various changes of state, such as recovery from fear or loss
  494.                of heroism, will stop a run.
  495.  
  496.           6.  The Town Level
  497.  
  498.           The town level is where you will begin your adventure.  The  town
  499.           consists  of six buildings each with an entrance, some towns peo-
  500.           ple, and a wall which surrounds the town.  The first time you are
  501.           in town it will be daytime, but you may return to find that dark-
  502.           ness has fallen.  (Note that some spells may act  differently  in
  503.           the town level.)
  504.  
  505.  
  506.           6.1.  Townspeople
  507.  
  508.           The town contains many different kinds of people.  There are  the
  509.           street  urchins,  young  children  who will mob an adventurer for
  510.           money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  511.           Blubbering  Idiots  are  a  constant  annoyance, but not harmful.
  512.           Public drunks wander about the town singing, and are of no threat
  513.           to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a likely victim
  514.           to mug.  And finally, what town would be complete without a swarm
  515.           of  half  drunk warriors, who take offense or become annoyed just
  516.           for the fun of it.
  517.  
  518.           Most of the towns people should be avoided by the largest  possi-
  519.           ble  distance  when  you wander from store to store.  Fights will
  520.           break out though, so be prepared.  Since your character  grew  up
  521.           in  this  world of intrigue, no experience is awarded for killing
  522.           on the town level.
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.           The Dungeons of Moria                                Page 26
  533.  
  534.  
  535.           6.2.  Supplies
  536.  
  537.           Your character  will  begin  his  adventure  with  some  supplies
  538.           already  on  him.   Use  the  Inventory `i' command to check what
  539.           these supplies are.  It will be necessary to buy  other  supplies
  540.           before  continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  541.           each of the stores.
  542.  
  543.  
  544.           6.3.  Town Buildings
  545.  
  546.           You may enter any of the stores, if they  are  open,  and  barter
  547.           with  the  owner  for  items you can afford.  When bartering, you
  548.           enter prices you will pay (or accept) for some object.   You  can
  549.           either enter the absolute amount, or precede a number with a plus
  550.           or minus sign to give a positive or negative  increment  on  your
  551.           previous  offer.   If  you  have previously given an increment or
  552.           decrement amount, you can just type RETURN, and the program  will
  553.           use the last increment amount that you typed.  But be warned that
  554.           the owners can easily be insulted, and may even throw you out for
  555.           a  while  if you insult them too often.  To enter a store, simply
  556.           move onto the entrance represented by the numbers 1 through 6.
  557.  
  558.           If you consistently bargain well in a store, that is,  you  reach
  559.           the  final  offer  much more often than not, then the store owner
  560.           will eventually recognize that you are a superb haggler, and will
  561.           go  directly  to  the  final  offer instead of haggling with you.
  562.           Items which cost less than 10 gold pieces do not count,  as  hag-
  563.           gling well with these items is usually either very easy or almost
  564.           impossible.  Also, the store owner will always haggle  for  items
  565.           costing  more  than  1000  gold  pieces, because of the amount of
  566.           money involved.
  567.  
  568.           Once inside a store, the  store  inventory  will  appear  on  the
  569.           screen  along  with a set of options for your character.  You may
  570.           browse the store's inventory if it takes more than  one  page  to
  571.           display,  and you may sell to, or purchase items from, his inven-
  572.           tory.  You can execute your inventory and equipment  commands  to
  573.           see  what  you  are carrying.  Not shown with the options are the
  574.           wear, take off, and exchange commands which will also  work,  but
  575.           were excluded to keep the options simple.
  576.  
  577.           Stores do not always have  everything  in  stock.   As  the  game
  578.           progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  579.           Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  580.           while  you  are adventuring, so don't always expect to be able to
  581.           get back everything you have sold.
  582.  
  583.           Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object
  584.           is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once
  585.           they have bought it they will immediately  identify  the  object.
  586.           If  it is a good object, they will add it to their inventory.  If
  587.           it was a bad bargain, they simply throw the item  away.   In  any
  588.           case,  you  may  receive some knowledge of the item if another is
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.           The Dungeons of Moria                                Page 27
  599.  
  600.  
  601.           encountered.
  602.  
  603.           The General Store
  604.                The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  605.                torches,  lamps,  oil,  shovels,  picks, and spikes.  All of
  606.                these items, and some others, can be sold back to  the  Gen-
  607.                eral  store for money.  The entrance to the General Store is
  608.                a `1'.
  609.  
  610.           The Armory
  611.                The Armory is where the  town's  armor  is  fashioned.   All
  612.                sorts  of  protective gear may be bought and sold here.  The
  613.                entrance to the Armory is a `2'.
  614.  
  615.           The Weaponsmith's Shop
  616.                The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  617.                fashioned.   Hand  and  missile weapons may be purchased and
  618.                sold  here,  along  with  arrows,  bolts,  and  shots.   The
  619.                entrance to the Weaponsmith's is a `3'.
  620.  
  621.           The Temple
  622.                The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  623.                as bless scrolls, word of recall scrolls, some approved pri-
  624.                estly weapons, etc.  The entrance to the Temple is a `4'.
  625.  
  626.           The Alchemy shop
  627.                The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  628.                The entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  629.  
  630.           The Magic User's Shop
  631.                The Magic User's Shop is  the  most  expensive  of  all  the
  632.                stores.  It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  633.                staves.  The entrance to the Magic Shop is a `6'.
  634.  
  635.  
  636.           7.  Within The Dungeon
  637.  
  638.           Once your character is  adequately  supplied  with  food,  light,
  639.           armor,  and  weapons,  he is ready to enter the dungeon.  Move on
  640.           top of the `>' symbol and use the down `>' command.  Your charac-
  641.           ter  enters  a  maze  of  interconnecting  staircases and finally
  642.           passes through a one-way door.  He is now on the first  level  of
  643.           the  dungeon  (50 feet), and must survive many horrible and chal-
  644.           lenging encounters to find the treasure lying about.
  645.  
  646.           There are two sources for light once inside  the  dungeon.   Per-
  647.           manent  light which has been magically placed within rooms, and a
  648.           light source carried by the player.  If neither is  present,  the
  649.           character  will  be  unable to map or see any attackers.  Lack of
  650.           light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  651.  
  652.           A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  653.           light.   Once  a  torch  or  lamp  has only 50 or less turns left
  654.           before burning out, the message "Your  light  is  growing  faint"
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.           The Dungeons of Moria                                Page 28
  665.  
  666.  
  667.           will  be  displayed  at  random intervals.  Once a torch is burnt
  668.           out, it is useless and can be dropped.  A lamp or lantern can  be
  669.           refilled  with  oil  by  using the Fill `F' command.  You must of
  670.           course be carrying extra oil to refill a lantern.
  671.  
  672.  
  673.           8.  Attacking and Being Attacked
  674.  
  675.           Attacking is simple in moria.  If you move into a  creature,  you
  676.           attack  him.  You can attack from a distance by firing a missile,
  677.           or by magical means such as aiming a wand.  Creatures  attack  in
  678.           the  same  way,  if  they  move  into you, they attack you.  Some
  679.           creatures can also cast spells from a distance,  and  others  can
  680.           breathe fire or worse on you from a distance.
  681.  
  682.           Creatures moving in walls can not be attacked by wands and  other
  683.           magic  attacks  normally  stopped  by  walls.   You  can attack a
  684.           creature in a wall normally though by trying  to  move  into  the
  685.           wall  space containing the creature.  However, in order to attack
  686.           an invisible creature in a wall, you must tunnel  into  the  wall
  687.           containing  the creature.  If you just try to move into the wall,
  688.           you will bump your head and look quite silly.
  689.  
  690.           If you are wielding a weapon, the damage for the weapon  is  used
  691.           when  you  hit  a  creature.  Otherwise you get two fist strikes.
  692.           Very strong creatures can do a lot of damage with their  fists...
  693.           You  may  have  a primary weapon, and a secondary weapon which is
  694.           kept on your belt or shoulder for immediate use.  You can  switch
  695.           between your primary and secondary weapons with the exchange com-
  696.           mand.  Be sure to wield the proper weapon when fighting.  Hitting
  697.           a  dragon  over the head with a bow will simply make him mad, and
  698.           get you killed.
  699.  
  700.           Missile weapons, such as bows,  can  be  wielded,  and  then  the
  701.           proper  missile,  in  this case an arrow, can be fired across the
  702.           room into a target.  Missiles can be used without the proper mis-
  703.           sile  weapon,  but used together they have a greater range and do
  704.           far more damage.
  705.  
  706.           Hits and misses are determined by ability  to  hit  versus  armor
  707.           class.   A  hit  is a strike that does some damage; a miss may in
  708.           fact reach a target, but fails to do any  damage.   Higher  armor
  709.           classes make it harder to do damage, and so lead to more misses.
  710.  
  711.  
  712.           8.1.  Monster Memories.
  713.  
  714.           There are hundreds of different creatures in the mines of  moria,
  715.           many  of which look the same on the screen.  The exact species of
  716.           a creature can be discovered by looking at it.  It is  also  very
  717.           difficult to keep track of the capabilities of various creatures.
  718.           Rather than forcing you to keep notes, moria automatically  keeps
  719.           track  of  your  experiences with a particular creature.  This is
  720.           called the  monster  memory.   You  monster  memory  recalls  the
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.           The Dungeons of Moria                                Page 29
  731.  
  732.  
  733.           particular attacks of each creature (whether or not technically a
  734.           monster) which you have suffered, as well  as  recalling  if  you
  735.           have  observed  them  to  multiply  or  move erratically, or drop
  736.           treasure, or many other attributes.
  737.  
  738.           If you have killed enough of a particular creature,  or  suffered
  739.           enough attacks, recalling the monster memory may also provide you
  740.           with information not otherwise available, such as a  armor  class
  741.           or  hit dice.  These are not explained, but may be useful to give
  742.           the relative danger of each creature.  This memory can be  passed
  743.           on  to  a new character even after you die, by means of a reduced
  744.           save file.
  745.  
  746.  
  747.           8.2.  Your Weapon
  748.  
  749.           Carrying a weapon in your backpack does you no  good.   You  must
  750.           wield  a  weapon  before  it can be used in a fight.  A secondary
  751.           weapon can be kept by wielding it and  then  using  the  exchange
  752.           command.   A  secondary  weapon is not in use, simply ready to be
  753.           switched with the current weapon if needed.
  754.  
  755.           Weapons have two main characteristics, their ability to  hit  and
  756.           their  ability  to  do  damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  757.           weapon would be `(+0,+0)'.  Many weapons in  moria  have  magical
  758.           bonuses  to  hit  and/or do damage.  Some weapons are cursed, and
  759.           have penalties that hurt the player.  Cursed  weapons  cannot  be
  760.           unwielded until the curse is lifted.
  761.  
  762.           Moria assumes that your youth in the rough environment  near  the
  763.           dungeons has taught you the relative merits of different weapons,
  764.           and displays as part of their description the damage  dice  which
  765.           define their capabilities.  The ability to damage is added to the
  766.           dice roll for that weapon.  The dice used for a given  weapon  is
  767.           displayed  as `#d#'.  The first number indicates how many dice to
  768.           roll, and the second indicates how many sides they have.  A "2d6"
  769.           weapon will give damage from 2 to 12, plus any damage bonus.  The
  770.           weight of a weapon is also a consideration.   Heavy  weapons  may
  771.           hit  harder,  but they are also harder to use.  Depending on your
  772.           strength and the weight of the weapon, you may get  several  hits
  773.           in one turn.
  774.  
  775.           Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics
  776.           added  to those of the missile used, if the proper weapon/missile
  777.           combination is used.  Also, these weapons will multiply the  base
  778.           damage  of  the missile by a number from 2 to 4, depending on the
  779.           strength of the weapon.  This multiplier is displayed as `(*#)'.
  780.  
  781.           Although you receive any magical bonuses an  unidentified  weapon
  782.           may possess when you wield it, those bonuses will not be added in
  783.           to the displayed values of to-hit and to-dam  on  your  character
  784.           sheet.   You must identify the weapon before the displayed values
  785.           reflect the real values used.
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.           The Dungeons of Moria                                Page 30
  797.  
  798.  
  799.           Finally, some rare weapons have  special  abilities.   These  are
  800.           called  ego  weapons,  and  are feared by great and meek.  An ego
  801.           sword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  802.  
  803.           Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  804.  
  805.           DF - Defender.
  806.                A magical weapon that actually helps the wielder defend him-
  807.                self,  thus  increasing  his/her armor class, and protecting
  808.                him/her against damage from fire,  frost,  acid,  lightning,
  809.                and falls.  This weapon also will increase your stealth, let
  810.                you see invisible creatures, protect you  from  paralyzation
  811.                attacks, and help you regenerate hit points and mana faster.
  812.                As a result of the regerenation ability,  you  will  use  up
  813.                food faster than normal while wielding such a weapon.
  814.  
  815.           FB - Frost Brand.
  816.                A magical weapon of ice that delivers  a  cold  critical  to
  817.                heat  based creatures.  It will inflict one and a half times
  818.                the normal damage when used against a heat based creature.
  819.  
  820.           FT - Flame Tongue.
  821.                A magical weapon of flame that delivers a heat  critical  to
  822.                cold  based creatures.  It will inflict one and a half times
  823.                the normal damage when used against cold based  or  inflamm-
  824.                able creatures.
  825.  
  826.           HA - Holy Avenger.
  827.                A Holy Avenger is one of the most powerful  of  weapons.   A
  828.                Holy  Avenger  will  increase  your  strength and your armor
  829.                class.  This weapon will do extra damage when  used  against
  830.                evil  and undead creatures, and will also give you the abil-
  831.                ity to see invisible creatures.
  832.  
  833.           SD - Slay Dragon.
  834.                A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose  sole
  835.                intent  is  to  destroy  dragon-kind.   Therefore, when used
  836.                against a dragon, the amount of damage done  is  four  times
  837.                the normal amount.
  838.  
  839.           SE - Slay Evil.
  840.                A Slay Evil weapon is a special purpose  weapon  whose  sole
  841.                intent  is  to destroy all forms of evil.  When used against
  842.                an evil creature, either alive or undead,  the  damage  done
  843.                twice the normal amount.
  844.  
  845.           SM - Slay Animal.
  846.                A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose  sole
  847.                intent is to destroy all the dangerous animals in the world.
  848.                An animal is any creature natural to the  world.   Therefore
  849.                an  orc  would not be an animal, but a giant snake would be.
  850.                This will inflict twice the normal  amount  of  damage  when
  851.                used against an animal.
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.           The Dungeons of Moria                                Page 31
  863.  
  864.  
  865.           SU - Slay Undead.
  866.                A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose  sole
  867.                intent  is  to  destroy all forms of undead.  This weapon is
  868.                hated and feared by the intelligent  undead,  for  a  single
  869.                blow  from  this  weapon will inflict three times the normal
  870.                amount of damage.  This weapon also gives you the ability to
  871.                see  invisible creatures, which is especially useful against
  872.                undead, since many of them are normally invisible.
  873.  
  874.  
  875.           8.3.  Body and Shield Bashes
  876.  
  877.           Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  878.           strength plays a role too.  After bashing, a character may be off
  879.           balance for several rounds depending upon his dexterity.
  880.  
  881.           Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is  bashed
  882.           open, it is forever useless and cannot be closed.
  883.  
  884.           Chests too may be bashed open, but be warned  that  the  careless
  885.           smashing  of  a  chest  often ruins the contents.  Bashing open a
  886.           chest will not disarm any traps it may contain,  but  does  allow
  887.           the strong and ignorant to see what is inside.
  888.  
  889.           Finally, a creature may be bashed.   If  a  shield  is  currently
  890.           being  worn,  the  bash is a shield bash and will do more damage.
  891.           In either case, a bash may throw an opponent off  balance  for  a
  892.           number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  893.           If the player is thrown off balance, his opponent  may  get  free
  894.           hits on him.  This is a risky attack.
  895.  
  896.  
  897.           8.4.  Your Armor Class
  898.  
  899.           Armor class is a number that describes the amount and the quality
  900.           of armor being worn.  Armor class will generally run from about 0
  901.           to 60, but could become negative  or  greater  than  60  in  rare
  902.           cases.
  903.  
  904.           The larger your armor class, the more protective it is.  A  nega-
  905.           tive armor class would actually help get you hit.  Armor protects
  906.           you in three manners.  One, it makes you harder  to  be  hit  for
  907.           damage.   A  hit  for no damage is the same as a miss.  Two, good
  908.           armor will absorb some of the damage that  your  character  would
  909.           have  taken.  An armor class of 30 would absorb 15% of any damage
  910.           meant for him.  Three, acid damage is  reduced  by  wearing  body
  911.           armor.   It is obvious that a high armor class is a must for sur-
  912.           viving the lower levels of moria.
  913.  
  914.           Each piece of armor has an armor class adjustment, and a  magical
  915.           bonus.   Armor  bought  in  town will have these values displayed
  916.           with their description.  Armor that is found within  the  dungeon
  917.           must  be  identified  before these values will be displayed.  All
  918.           armor always has the base armor class  displayed,  to  which  the
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.           The Dungeons of Moria                                Page 32
  929.  
  930.  
  931.           bonus is added.  It is always possible to figure this out anyway,
  932.           by watching the effect it has on your displayed armor class.
  933.  
  934.           Armor class values are always displayed between a set of brackets
  935.           as  `[#]' or `[#,+#]'.  The first value is the armor class of the
  936.           item.  The second number is the magical bonus of the  item  which
  937.           is only displayed if known, and will always have a sign preceding
  938.           the value.  There are a few cases where the form `[+#]' is  used,
  939.           meaning the object has no armor class, only a magical armor bonus
  940.           if worn.
  941.  
  942.           Some pieces of armor will possess special  abilities  denoted  by
  943.           the following abbreviations:
  944.  
  945.           RA - Resist Acid.
  946.                A character using such an object will take  only  one  third
  947.                normal  damage  from any acid thrown upon him.  In addition,
  948.                armor so enchanted will resist the acid's effects and not be
  949.                damaged by it.
  950.  
  951.           RC - Resist Cold.
  952.                A character using a resist cold object will  take  only  one
  953.                third damage from frost and cold.
  954.  
  955.           RF - Resist Fire.
  956.                A character using a resist fire object will  take  only  one
  957.                third damage from heat and fire.
  958.  
  959.           RL - Resist Lightning.
  960.                A character using a resist lightning object will  take  only
  961.                one third damage from electrical attacks.
  962.  
  963.           R - Resistance.
  964.                A character wearing armor with this ability will have resis-
  965.                tance  to  Acid,  Cold,  Fire, and Lightning as explained in
  966.                each part above.
  967.  
  968.  
  969.           8.5.  Crowns
  970.  
  971.           Some crowns also have special magical abilities that improve your
  972.           chances in a battle.
  973.  
  974.           Crown of Might
  975.                This is the great crown of the warriors.   The  wearer  will
  976.                have  an increased strength, dexterity, and constituion, and
  977.                will also be immune to any foe's attempt to slow or paralyze
  978.                him or her.
  979.  
  980.           Crown of the Magi
  981.                 This is the great crown of the wizards.   The  wearer  will
  982.                have  an  increased  intelligence,  and  will  also be given
  983.                resistance against fire, frost, acid, and lightning.
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.           The Dungeons of Moria                                Page 33
  995.  
  996.  
  997.           Crown of Lordliness
  998.                This is the great crown of the  priests.   The  wearer  will
  999.                have an increased wisdom and charisma.
  1000.  
  1001.           Crown of Seeing
  1002.                This is the great crown of the rogues.  The wearer  will  be
  1003.                able  to  see  even  invisible  creatures,  and will have an
  1004.                increased ability to locate traps and secret doors.
  1005.  
  1006.           Crown of Regeneration
  1007.                This crown will help you regenerate hit points and mana more
  1008.                quickly  than  normal,  allowing  you to fight longer before
  1009.                needing to rest.  You will use of food  faster  than  normal
  1010.                while   wearing  this  crown  because  of  the  regenerative
  1011.                effects.
  1012.  
  1013.           Crown of Beauty
  1014.                This  crown  looks  impressive,  and  will   increase   your
  1015.                charisma, but is otherwise not useful.
  1016.  
  1017.  
  1018.           9.  Objects Found In The Dungeon
  1019.  
  1020.           The mines are full of objects just waiting to be  picked  up  and
  1021.           used.   How did they get there?  Well, the main source for useful
  1022.           items are all the foolish adventurers  that  proceeded  into  the
  1023.           dungeon  before  you.  They get killed, and the helpful creatures
  1024.           scatter the various treasure throughout the dungeon.  Most cursed
  1025.           items  are placed there by the joyful evil sorcerers, who enjoy a
  1026.           good joke when it gets you killed.
  1027.  
  1028.           You pick up objects by moving on top of them.  You can  carry  up
  1029.           to 22 different items in your backpack while wearing and wielding
  1030.           many others.  Although you are limited to 22 different items, you
  1031.           may be carrying several items of each kind restricted only by the
  1032.           amount of weight your character can carry.  Your weight limit  is
  1033.           determined  by your strength.  Only one object may occupy a given
  1034.           floor location, which may or may not also contain  one  creature.
  1035.           Doors, traps, and staircases are considered objects for this pur-
  1036.           pose.
  1037.  
  1038.           If you try to carry more weight than your limit,  you  will  move
  1039.           more  slowly  than  normal  until  you drop the extra weight.  If
  1040.           picking up an object would take you over your weight limit,  then
  1041.           you will be asked whether you really want to pick it up.  It is a
  1042.           good idea to leave the object alone if you  are  fleeing  from  a
  1043.           monster.
  1044.  
  1045.           Many objects found within the dungeon have special  commands  for
  1046.           their  use.   Wands  must  be Aimed, staves must be Used, scrolls
  1047.           must be Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must
  1048.           first  be  able  to  carry an object before you can use it.  Some
  1049.           objects, such as chests, are very complex.  Chests contain  other
  1050.           objects  and  may  be  trapped,  and/or locked.  Read the list of
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.           The Dungeons of Moria                                Page 34
  1061.  
  1062.  
  1063.           player commands carefully for a further understanding of chests.
  1064.  
  1065.           One item in particular will be discussed  here.   The  scroll  of
  1066.           "Word  of  Recall"  can be found within the dungeon, or bought at
  1067.           the temple in town.  It acts in two manners, depending upon  your
  1068.           current  location.   If read within the dungeon, it will teleport
  1069.           you back to town.  If read in town, it  will  teleport  you  back
  1070.           down to the deepest level of the dungeon one which your character
  1071.           has previously been.  This makes the scroll very useful for  get-
  1072.           ting  back  to  the  deeper levels of moria.  Once the scroll has
  1073.           been read it takes a while for the spell to act, so don't  expect
  1074.           it to save you in a crisis.
  1075.  
  1076.           The game provides some automatic inscriptions to  help  you  keep
  1077.           track  of  your possessions.  Wands and staves which are known to
  1078.           be empty will be inscribed with "empty".  Objects which have been
  1079.           tried  at  least  once,  but  haven't been identified yet will be
  1080.           inscribed  with  "tried".   Cursed  objects  are  inscribed  with
  1081.           "damned".   Also,  occasionally you will notice that something in
  1082.           your inventory or equipment list seems to be magical.  High level
  1083.           characters  are  much  more  likely to notice this than beginning
  1084.           characters.  When you do notice this, the item in  question  will
  1085.           be inscribed with "magik".
  1086.  
  1087.           And lastly, a final warning: not all objects are what they  seem.
  1088.           Skeletons  lying  peacefully about the dungeon have been known to
  1089.           get up...
  1090.  
  1091.  
  1092.           9.1.  Cursed Objects
  1093.  
  1094.           Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  1095.           them.   These  horrible  objects  will look like any other normal
  1096.           item, but will detract from your character's stats  or  abilities
  1097.           if  worn.   They will also be impossible to remove until a remove
  1098.           curse is done.
  1099.  
  1100.           If you wear or wield a cursed item,  you  will  immediately  feel
  1101.           something wrong.  The item will also be inscribed "damned".
  1102.  
  1103.  
  1104.           9.2.  Mining
  1105.  
  1106.           Much of the treasure within the dungeon can be found only by min-
  1107.           ing  it  out  of  the walls.  Many rich strikes exist within each
  1108.           level, but must  be  found  and  mined.   Quartz  veins  are  the
  1109.           richest,  yielding the most metals and gems, but magma veins will
  1110.           have some hordes hidden within.
  1111.  
  1112.           Mining is virtually impossible without a pick or  shovel.   Picks
  1113.           and  shovels  have  an  additional  magical  ability expressed as
  1114.           `(+#)'.  The higher the number, the better  the  magical  digging
  1115.           ability of the tool.  A pick or shovel also has pluses to hit and
  1116.           damage, and can be used as a weapon.
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.           The Dungeons of Moria                                Page 35
  1127.  
  1128.  
  1129.           When a vein of quartz or magma is located, the  character  should
  1130.           wield  his  pick or shovel and begin digging out a section.  When
  1131.           that section is removed, he should locate another section of  the
  1132.           vein,  and  begin  the process again.  Since granite rock is much
  1133.           harder to dig through, it is  much  faster  to  follow  the  vein
  1134.           exactly  and  dig  around  the  granite.   There is an option for
  1135.           highlighting magma and quartz.
  1136.  
  1137.           If the character has a scroll or staff of treasure  location,  he
  1138.           can  immediately  locate  all  strikes  of treasure within a vein
  1139.           shown on the screen.  This makes mining much easier and more pro-
  1140.           fitable.
  1141.  
  1142.           It is sometimes possible to get a character  trapped  within  the
  1143.           dungeon  by  using  various magical spells and items.  So it is a
  1144.           very good idea to always carry some kind of  digging  tool,  even
  1145.           when you are not planning on tunneling for treasure.
  1146.  
  1147.  
  1148.           9.3.  Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms
  1149.  
  1150.           Staircases are the manner in which you get deeper, or  climb  out
  1151.           of  the  dungeon.  The symbols for the up and down staircases are
  1152.           the same as the commands to use them.  A  `<'  represents  an  up
  1153.           staircase  and  a `>' represents a down staircase.  You must move
  1154.           your character over the staircase before you can use them.
  1155.  
  1156.           Each level has at least one up staircase, and at least  two  down
  1157.           staircases.   There are no exceptions to this rule.  You may have
  1158.           trouble finding some well hidden secret doors, but the stairs are
  1159.           there.
  1160.  
  1161.           Many secret doors are used within  the  dungeon  to  confuse  and
  1162.           demoralize  adventurers  foolish  enough to enter.  But with some
  1163.           luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  1164.           Secret  doors  will  sometimes  hide  rooms or corridors, or even
  1165.           entire sections of that level of  the  dungeon.   Sometimes  they
  1166.           simply hide small empty closets or even dead ends.
  1167.  
  1168.           Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  1169.           doors.   If  they  leave  one  open, you will be able to go right
  1170.           through it.  If they close it behind them you will have to search
  1171.           for  the  catch first.  Once a secret door has been discovered by
  1172.           you, it is drawn as a known door and no more  searching  will  be
  1173.           required to use it.
  1174.  
  1175.  
  1176.           10.  Winning The Game
  1177.  
  1178.           Once your character has progressed into killing dragons with  but
  1179.           a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on
  1180.           the Balrog.  The Balrog will appear on most  levels  after  level
  1181.           49, so don't go down there until you are ready for him.
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.           The Dungeons of Moria                                Page 36
  1193.  
  1194.  
  1195.           The Balrog cannot be killed in some of the easier methods used on
  1196.           normal  creatures.   Because  of  the  Balrog's  cunning, he will
  1197.           teleport away to another level if a spell such as destruction  is
  1198.           used  upon  him,  and  the  Balrog  cannot be polymorphed, slept,
  1199.           charmed, or genocided.  Magical spells like coldball  are  effec-
  1200.           tive  against him as are weapons, but he is difficult to kill and
  1201.           if allowed to escape for a time can heal himself.
  1202.  
  1203.           If you should actually survive the attempt of killing the Balrog,
  1204.           you  will  receive the status of WINNER.  Since you have defeated
  1205.           the toughest creature alive, your character is  ready  to  retire
  1206.           and  cannot  be  saved.   When  you quit the game, your character
  1207.           receives a surprise bonus score.
  1208.  
  1209.  
  1210.           11.  Upon Death and Dying
  1211.  
  1212.           If your character falls below 0 hit points, he has died and  can-
  1213.           not  be  restored.   A  tombstone  showing information about your
  1214.           character will be displayed.  You are also  permitted  to  get  a
  1215.           record  of  your  character,  and all your equipment (identified)
  1216.           either on the screen or in a file.
  1217.  
  1218.           Your character will leave behind a reduced save file, which  con-
  1219.           tains only the monster memory and your option choices.  It may be
  1220.           restored, in which case the new character is generated exactly as
  1221.           if  the file was not there, but the new player will find his mon-
  1222.           ster memory containing all the experience of past incarnations.
  1223.  
  1224.  
  1225.           12.  Wizards
  1226.  
  1227.           There are rumors of moria Wizards which,  if  asked  nicely,  can
  1228.           explain  details  of  the  moria  game  that  seem complicated to
  1229.           beginners.
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.